HighQualityGameFactory
製造現場
現在半永久的に冷凍保存されている過去の企画を見るために冷凍室へ入る
ForbiddenStone〜禁断の石〜
製作ツール:RPGツクール2003
ジャンル:ファンタジーRPG
プレイ時間:10時〜15時間(想定)
完成目標:2007年
配布形態:フリー
スタッフ:製作・企画・・・瑚瑠
メインキャラクターデザイン・・・どあさん
一般人キャラチップ衣装デザイン・・・鳴月瑠煌さん
キャラクターグラフィック・・・飛高 司さん
デバック・・・YTさん
使用素材:敵グラ・・・HOT TOKE(野プリンさん)
BGM・・・般若'sMIDIの里(般若さん)
マップチップ・・・TeddyPlaza(瀬尾さん)
第1回ForbiddenStone一人二役新作情報対談
ツクブリゲームとは全てが違う!
これがHighQualityGameFactoryとしてのゲームスタイルだ!
サイトがHighQualityGameFactoryへリニューアルしたことにより、
ゲームのスタイルも一新することにしました。
今までは成長システムやスキル習得システムのみをオリジナルにしていました。
しかし!
今回は戦闘をオリジナル化!
2003ではサイドビューバトルが出来ることが特徴。
ですが!
あえて2003でフロントビューのオリジナルバトルを作ります。
理由は2003のデフォルト戦闘は非常に読み込みが遅いため、それがネックとなり敬遠するプレイヤーさんが多かったこと。
おそらくオリジナル戦闘の方がむしろ早いかもしれませんし、
たとえ遅いとしてもデフォルトよりかは読み込むの遅さを我慢する価値があるはず。
そしてオリジナルだからこそできる、HighQualityGameFactory独自のシステムが登場!
そして戦闘がオリジナルなのだから当然メニューもオリジナル!
さらにさらに!
戦闘やメニューといったシステム画面がオリジナルなら・・・
今回からはなんと!
キャラクターデザインおよびグラフィック担当のスタッフ様が協力してくださることになりました!
スタッフの皆様には、本当に感謝しています。
この場を借りて、今一度、お礼申し上げます。
これがその戦闘画面!
それでは、この画面でいったいどんな戦闘が繰り広げられるのか・・・
独自のシステムを紹介してきましょう。
尚、敵グラは今回野プリンさんのものを使用しています。
*リニューアル前に公開していたメニュー画面(非動作版=ハリボテ)のスクショはコチラ
☆基本システム☆
基本は、まず見ての通りタイムゲージを使ったリアルタイム式フロントビューバトルです。
☆調子システム☆
画面を見てみると、調子というステータスがあるのがわかりますね?
調子というのは、0〜100の数値で戦闘のあらゆることにかかわります。
50が標準値なのでそれ以下は不調、それ以上は好調ということです。
クリティカル率、回避率、補助系攻撃の成功率など・・・
それから与えるダメージや受けるダメージの増減。
ほかにはタイムゲージの初期位置など・・・
とにかくこのゲームでは調子が戦闘を不利、有利にするカギとなります。
調子は行動をすることにより増減します。
たとえばダメージを与えれば増えるし受ければ減ります。
ほか、回復するときにも多少調子は増えます。
また調子を一度に大幅に増やすコマンドもあります。
調子は戦闘後に50に近づくように微調整されます。
また、宿屋、黄金の女神像、イベントなどで全回復すると50にリセットされます。
また、忘れてならないのは敵も調子をもっていること。
いかにして自分の調整を保ちつつ敵の調整を下げるかが
勝利のカギとなります。
☆ディフェンドとリペル☆
このゲームでは普通の回避のほかに、ディフェンドとリペルというものがあります。
ディフェンドは攻撃を盾で防ぐこと。
リペルは武器で攻撃を弾くことです。
これらは、装備によりディフェンド率、リペル率という発動率のステータスがあります。
リペルは攻撃を弾くため回避と同じように攻撃を無効化します。
リペルと回避の違いは、リペルは”単体”の物理攻撃および特殊攻撃を無効化します。
特殊攻撃は回避できませんがリペルでは単体攻撃に限り可能です。
また回避では全体攻撃の物理攻撃も回避できますがリペルでは単体のみです。
一方ディフェンドは、リペルや回避と違いはディフェンドは完全に無効化することがないことです。
ディフェンドは受けるダメージを軽減します。
どれくらい軽減するかは調子によります。
なので調子によってはディフェンドでもダメージを完全無効化する場合もあります。
また、ディフェンドは単体、全体にとらわれず物理攻撃、特殊攻撃ともに効果を発揮します。
尚、ディフェンド、リペル、回避、これら3つの発動の優先順位は
1回避 2リペル 3ディフェンドとなっております。
また防御時にディフェンドが発動するとディフェンドの分しかダメージは減りません。
☆スキルとエーテル☆
このゲームでのいわゆる特殊技能はスキルとエーテルの二つがあります。
まずはスキル。
これは個々のキャラが持つ特技です。
たとえば剣技など・・・そういったものです。
これはSC(スキルキャパシティ)を使用し発動します。
このSCは戦闘開始時は毎回0です。
攻撃することによりSCを溜めることができます。
SCの増え方はレベルや調子が反映します。
また、スキルはレベル、技の使用回数、シークレットパラメータのスキルポイントをためる・・・
などの条件をクリアすると習得します。
次にエーテルですが、これは魔法のようなものです。
EP(エーテルポイント)を使用し発動します。
EPはいわゆるMPと同じです。
エーテルはエーテルストーンという石を装備することにより習得します。
エーテルストーンにはさまざまな属性があり、その組み合わせや個数で習得するエーテルが変わってきます。
また、エーテルランクというものがあり、ランクの高さや系統により
装備できるストーンの数や属性、習得できるエーテルが変わってきます。
レベルが一定以上あがるとランクアップします。
☆隊列☆
このゲームでは、画面上二人を前衛、下二人を後衛とする二列並列制と、
全員を前衛とする一列直列制という二つの隊列モードがあります。
後衛になると、受ける物理ダメージも減りますが与える物理ダメージも減ります。
また、武器によってはダメージが減りません。
パーティによってモード変更を駆使すると戦闘がしやすくなります。
☆アビリティ☆
今作からアビリティというものが登場します。
アビリティは装備することにより、戦闘が有利になるさまざまな能力を身に着けます。
しかしアビリティは直接キャラに装備させることができません。
ではどうやって装備するのかというと・・・
まずアビリティというものはソフトウェアのようなもの。
つまりアビリティを装備するにはハードウェアになるものが必要となるわけです。
その機能を果たすのがスフィアと呼ばれる媒体。
アビリティの情報をこのスフィアにインプットし、スフィアを装備することでアビリティを得ることができます。
ただしスフィアは多種多様で種類によってAC(アビリティキャパシティ:各アビリティの容量を示す)や
装備可能なアビリティの数、
AL(アビリティレベル:各アビリティのレベルでスフィアが規定するレベル以内のアビリティしか装備できない)が異なります。
☆コマンド☆
Attack≪攻撃≫・・・通常攻撃を行います。
WeakAttack≪弱攻撃≫・・・通常攻撃より弱い攻撃を行いますが攻撃後のタイムゲージの後退も少なくなります。
StrongAttack≪強攻撃≫・・・通常攻撃より強い攻撃を行い、且つクリティカル率も通常より高くなりますが、命中率は低くなります。
Guard≪防御≫・・・防御することにより、敵からうけるあらゆる攻撃を軽減します。
EtherBlock≪対エーテル防御≫・・・エーテルのダメージを防御時よりも多く軽減します。ただし他の攻撃は一切軽減しません。
Concentration≪集中≫・・・集中することにより回避率、ディフェンド率、リペル率を倍増します。
Item≪アイテム≫・・・アイテムを使用します。
Skil≪スキル≫・・・スキルを使用します。
Ether≪エーテル≫・・・エーテルを使用します。
Escape≪離脱≫・・・戦闘から撤退します。成功するかどうかは敏捷性に関係します。
Adjustment≪調整≫・・・調子を上げます。
Observation≪観察≫・・・敵のステータスを調べます。尚、この行動にタイムゲージは消費しません。
Wait≪待機≫・・・何もせず少しの時間待機します。また、ShortWait、LongWiatもあります。